Kronikk: VR er veien til en mer bærekraftig og effektiv netthandel
Smittevernhensyn førte til et midlertidig forbud mot prøverom innen kleshandelen, og gjør det fortsatt mindre attraktivt å handle fysisk i butikk. Kan det bane veien for AR- og VR-teknologi som lar deg 'prøve' klær uten å ta dem fysisk på?
Av Rohit Gupta, Cognizants VP og leder for produkter og ressurser
Allerede før koronautbruddet så vi en rekke innovasjoner der AR- (augmented reality) og VR-løsninger (virtual reality) gjør det mulig for kunder, både online og i butikk, å prøve klær uten fysisk å ta dem på. Denne teknologien blir enda viktigere fremover, i en tid da utfordringer knyttet til smitte fører til at mange ikke føler det trygt å prøve klær i butikken. Vi vil ganske sikkert se en økning i antallet løsninger som blir utviklet og lansert i markedet i årene som kommer.
Å la kunder prøve et plagg virtuelt, forutsetter at forhandleren installerer en løsning som gjør det mulig å kle på en digital representasjon av seg selv, en avatar, ved for eksempel å skanne strekkoden på produktet du står med i hånden. Kunden kan deretter enkelt bla gjennom forskjellige modeller, størrelser og farger og til slutt velge den beste passformen.
På denne måten kan kunden prøve så mange plagg han eller hun vil, uten å føle at de «okkuperer» et prøverom. Det blir lettere å følge reglene for sosial distansering, samtidig som denne funksjonen kan representere en bro mellom den fysiske butikken og bekvemmeligheten ved online shopping.
Bærekraft og profitt; to sider av samme sak
For mange nettbutikker er det et problem at kunder bestiller et produkt i en rekke størrelser og farger, i beste fall beholder ett og returnerer resten. Det er tidligere rapportert om en returandel på nærmere 50 prosent hos flere nettbutikker. Særlig for butikker som tilbyr gratis retur er dette en kostnadsdrivende praksis som spiser av marginene.
Det er åpenbart også en miljøutfordring knyttet til økt bruk av emballasje og behovet for transport. For selskaper som retter seg mot et yngre segment i markedet blir kommunikasjons rundt bærekraft og CO2-avtrykk en stadig viktigere del av markedsføringen. En høy returprosent gjør dette miljøarbeidet vanskelig.
For disse aktørene – og resten av markedet – representerer de virtuelle prøverømmene derfor en ny, og nyttig tjeneste for kundene og en mulighet for virksomhetene til både å redusere kostander og minimalisere miljøpåvirkningen.
Et marked i vekst
Det finnes allerede en rekke eksempler på AR og VR-teknologi som er utviklet og tatt i bruk. Dette gjelder særlig for forhandlere som selger sko, smykker eller optikk. For eksempel la Gucci til en AR-funksjon i mobilappen som gjorde det mulig for kunder å prøve skoene Ace Sneakers digitalt.
To andre eksempler er AR-verktøyet til ASOS som gjør det mulig for kunder å se simuleringer av et produkt i forskjellige størrelser og på forskjellige kroppstyper for å hjelpe dem med å ta mer informerte kjøpsbeslutninger – og Suitsupply sin løsning som lar kundene forhåndsvelge plagg de ønsker å prøve, i samarbeid med en stilekspert.
Når det kommer til klær er imidlertid utfordringene knyttet til AR- og VR-prøverom litt annerledes enn for sko. For det holder ikke at den digitale representasjonen av deg selv har riktig form og høyde. I appen må det også være mulig og påvirke faktorer som lys, materialer og mønstre. Og uansett hvor gode disse løsningene blir; sannhetens øyeblikk vil fortsatt være når du tar plagget på og kjenner det på kroppen.
Allerede før pandemien var det forventet at det globale markedet for virtuelle møterom ville passere 10 milliarder dollar innen 2026. Med strengere krav til butikkhygiene, kundens bekymring, tidvis stengning av de fysiske prøverommene og et ønske fra online-shoppere om samme tilbud hjemme som i butikk, vil dette markedet sannsynligvis både vokse raskere og bli større enn beregnet.